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[Guía] Mazmorra Abisal - Puerta del Paraíso - Santuario de Alaric

 
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Las mazmorras del abismo son un tipo de mazmorra de Lost Ark que se desbloquean a nivel 50 después de terminar la historia principal de cada zona. Se puede acceder a ellas a través del buscador de grupos o visitando el santuario en las ciudades principales. La mayoría deben jugarse con un grupo de 4 jugadores (existen algunas para 8 jugadores). Un personaje sólo puede obtener recompensas de cada mazmorra del abismo 1 vez a la semana.

 

 

Santuario de Alaric
Tipo de mazmorra Mazmorra Abisal
Nivel de objetos requerido 960
Jugadores 8

 

Esta es la tercera mazmorra abisal de agua, que comparte la misma mecánica del Círculo de Aliento que la anterior. En cuanto a la dificultad, es la mazmorra abisal de agua más difícil. Los jefes de esta mazmorra golpean más fuerte y tienen más mecánicas 'oneshot' que los jefes de las mazmorras anteriores.

 

Primer jefe

El primer combate contra el jefe comienza ya con una mecánica única. La raid se divide en 2 grupos de 4 jugadores cada uno que tienen que enfrentarse a diferentes jefes en zonas separadas, al mismo tiempo. Un grupo lucha contra el jefe tiburón y el otro contra un jefe sirena. Hay una mecánica crucial entre ambos jefes que debe ser ejecutada de forma impecable para evitar un team wipe.

 

Coge el Orbe: Esta mecánica comienza una vez que el Jefe Sirena alcanza 15 barras de HP. Se teletransporta al centro de la otra área de batalla, donde el otro grupo está luchando contra el Jefe Tiburón y se prepara para una potencial mecánica de wipe en grupo. Mientras tanto, en el área de batalla vacía donde estaba el jefe Sirena, aparecen múltiples orbes negros y un orbe dorado. El objetivo aquí es destruir el orbe dorado sin golpear ningún orbe negro.

Si golpeas un orbe negro, todo el grupo recibe un debuff de Blind (ceguera) que se acumula. Cuantas más acumulaciones obtengas, menos verás. Para hacerlo aún más difícil, el orbe dorado viaja a gran velocidad por la zona de combate. Utiliza habilidades de limpieza como las de Gunlancer, Soulfist o Paladin para eliminar las acumulaciones de ceguera. Objetos de combate como la Panacea también son útiles.

El jugador que dé el golpe mortal al orbe dorado se verá rodeado por un aura. Esta aura es obligatoria para sobrevivir a la mecánica de team wipe en la otra zona de batalla. Para teletransportarse a esa otra zona, el grupo que tuvo que destruir el orbe dorado debe utilizar el portal que se encuentra en la parte inferior de su zona de batalla. Una vez que ambos grupos estén en la misma zona, asegúrate de agruparte inmediatamente alrededor del jugador con el aura dorada. El aura dorada protege a todos de la mecánica de borrado que utiliza el jefe sirena. Esta mecánica de wipe tiene una larga animación y el jefe tiburón seguirá usando sus ataques. Mientras estés protegido por el aura, no recibirás ningún daño. Aprovecha esta oportunidad para infligir daño ininterrumpido al jefe tiburón.

Después de sobrevivir a la mecánica de wipe, lucharás con ambos jefes en el área de batalla simultáneamente. Después de matar a la Sirena mientras el Tiburón sigue vivo, esta mecánica aparece una vez más. Esta vez, no necesitas teletransportarte a otra zona después de matar al orbe dorado. Sólo tienes que matarlo rápido y agruparte para sobrevivir a la mecánica de eliminación.

 

Parásito: La Jefa Sirena infecta a un jugador al azar en la misma área de batalla con un parásito una vez que su HP alcanza 10 barras. Mientras está infectado tiene un icono púrpura entre su barra de salud y el círculo de aliento. Al mismo tiempo, aparece un debuff de Parásito encima de tu barra de recursos de clase. El jugador infectado recibe un determinado porcentaje de su salud como daño cada segundo. Tras 10 segundos, el parásito cambia de huésped e infecta a otro miembro del grupo.

Para deshacerte del parásito, tienes que pisar los charcos de veneno.

 

Alaric (Segundo Jefe)

Un encuentro más fácil en comparación con los primeros. Pero este también tiene una mecánica de wipe en equipo, que requiere una reacción rápida y conocimiento de la posición. Este jefe y el último no siguen la típica mecánica de respiración de las mazmorras abisales de agua, por lo que no es necesario estar pendiente del círculo de respiración.

 

4 Pilares: Cada vez que el jefe pierde unas 4 barras de HP, golpea con sus puños el suelo y comienza a preparar un ataque dirigido a un jugador específico. El jugador objetivo será resaltado por una flecha sobre su cabeza, mientras que todos los demás están rodeados por un círculo rojo.

El objetivo aquí es forzar al jefe a apuntar a uno de los pilares unos segundos después de iniciar esta mecánica. Para ello, el jugador al que va dirigido debe moverse entre el jefe y un pilar. Ten en cuenta que los otros jugadores afectados por el círculo rojo envían una onda de choque que inflige daño y derriba a todos los que están en el círculo rojo. Asegúrate de separarte y evitar quedarte demasiado cerca de cualquier otro miembro del grupo. Ninguno de los círculos rojos debe estar cerca del jugador al que apunta el jefe para que pueda maniobrar libremente.

Como jugador objetivo, puede ser difícil esquivar el ataque del jefe a tiempo. Presta atención a sus manos, una vez que las extienda hacia fuera utiliza la barra espaciadora o una habilidad de movilidad para esquivar. Esquivar demasiado pronto puede hacer que el ataque falle el pilar. Si consigues obligar al jefe a destruir un pilar, éste quedará incapacitado durante unos segundos, lo que te dará tiempo suficiente para infligirle mucho daño.

La dificultad aumenta con cada pilar destruido. Asegúrate de vigilar los pilares restantes. No te alejes demasiado, de lo contrario podrías no llegar a tiempo para posicionarte.

 

Chequeo de sumisión: El jefe agarra a un jugador al azar y lo aplasta por todas partes. Utiliza las habilidades y los objetos de combate con el afijo de daño de sumisión para interrumpir al jefe.

 

Baja temperatura: Una vez que los PS del jefe caen por debajo de 10 barras, sus ataques aplican un debuff acumulativo al golpear. Al obtener la 5ª acumulación, congelas a los miembros del grupo cercanos.

 

Alaric (Tercer jefe)

Un jefe con muchos ataques de área de efecto (AoE), mecánica de wipe de equipos y habilidades 'oneshot'. Será una batalla larga en la que cualquier error puede llevar a una muerte instantánea. El jefe puede congelar a los jugadores con algunos ataques y es muy móvil, lo que hace más difícil golpearlo. Si tu grupo carece de daño, es posible que tengas que usar Granadas torbellino para incapacitar al jefe más a menudo. Esto te da oportunidades adicionales de infligir daño ininterrumpido.

 

Zona segura: El jefe utiliza este ataque en intervalos de 90 segundos. El jefe se teletransporta al centro y se prepara para invocar una ola gigante que dispara en un solo golpe. Al mismo tiempo, aparecen puntos seguros alrededor del jefe a las 9, 10.5, 12, 1.5, 3 y 2x a las 6horas. Uno de los puntos de las 6 aparece más cerca, el otro más lejos del jefe. El último punto seguro aparece en un punto aleatorio cerca del jefe. Todos los puntos seguros juntos forman una flecha que apunta hacia arriba. Sólo un jugador puede estar en cada uno de los puntos seguros, así que asegúrate de asignar las posiciones antes de empezar el combate contra el jefe.

Durante toda la animación de ataque, el jefe recibe un daño reducido. Es más importante centrarse en alcanzar los puntos seguros que en infligir daño.

 

Aniquilación: Al llegar a la 28ª y 12ª barra de HP, el jefe se teletransporta al centro y comienza a absorber el agua circundante. Para sobrevivir a esta mecánica, primero tienes que infligirle daño de sumisión. Si es necesario, utiliza Granadas de torbellino. Una vez que la barra de sumisión se agota, todo el mundo debe dirigir su atención hacia los orbes amarillos que aparecen en el borde de la zona de combate. Estos orbes se mueven lentamente hacia la pared de agua que rodea al jefe y son absorbidos por ella al contacto. El objetivo es evitar que los orbes lleguen al muro de agua. Si se absorben demasiados orbes, se produce una mecánica de wipe.

La mayoría de los orbes amarillos son pequeños y se pueden destruir fácilmente con algunas habilidades. Pero también hay algunos orbes amarillos grandes que hay que escalonar antes de poder destruirlos. Esto es realmente difícil, para hacerlo más fácil lanza una Bomba de sueño. Ten en cuenta que al infligir daño se despierta el orbe, ¡evita esto usando el sistema de ping y advirtiendo a todos que no ataquen al orbe dormido!

Si tienes éxito con todo, el jefe realiza un movimiento hacia atrás antes de quedar incapacitado durante unos segundos. Aprovecha esta oportunidad para infligir todo el daño posible.

 

Orbes flotantes: Durante todo el combate contra el jefe, hay orbes flotantes que recorren aleatoriamente la zona de combate. Estos orbes no recibirán ningún daño de las habilidades del jugador. Pero los ataques del jefe y los daños causados por el entorno pueden destruir estos orbes. Una vez destruidos, se iluminan y explotan causando un gran daño a los jugadores cercanos.

 

Baja temperatura: La mayoría de los ataques del jefe aplican una desventaja acumulativa al golpear. Al obtener la 5ª acumulación, congelas a los miembros del grupo cercanos.

 

Fase crítica: Al alcanzar 20 barras de HP, el jefe se fortalece. Después de esto, algunos de sus ataques infligen más daño o tienen un mayor AoE.

 

Orbe congelante: Una vez que el jefe está en fase crítica, aparece un orbe congelante a intervalos frecuentes. Se rodea de un enorme efecto visual, que cubre casi toda el área de batalla. Si se deja solo, explota y congela a todo el mundo en esa enorme área. Un jugador tiene que acercarse al orbe del centro y absorberlo. Una vez que esto sucede, sólo ese jugador queda congelado. Si tu barra espaciadora es utilizable, úsala para evitar ser congelado mientras absorbes el orbe.

 

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Topic starter Respondido : 28 de febrero de 2022 11:33
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